DirectX 11.1是DirectX10的增强版,提供了新特性,包括Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,为用户提供给全新的视觉体验。欢迎下载感受!
DirectX 11.1功能:
- 高级着色器(HLS)模型性能改进,能让开发人员只用GPU而无需动用CPU来做更多事:双精度着色器功能。
- D2D应用程序的高性能抗锯齿路径:目标独立光栅化。
- 在移动平台和低配置设备上,基于Tile渲染器的D3D11.1应用程序性能更高:没有覆写和丢弃。
- DX11.1硬件上所有着色器阶段均可开启着色器调试:每个阶段都有UAV。
- D3D11程序无需为大量样本分配内存即可使用高质量渲染算法:无序访问查看与多重采样抗锯齿样本访问。
- 延迟着色技术改进:逻辑操作。
- 针对游戏开发人员的高效缓冲管理:改进一致性缓冲的控制。
DirectX 11.1亮点
Direct3D11渲染管线
DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader)
改进的纹理压缩
DirectX 11提出了更为出色的纹理压缩算法——BC6和BC7。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。
多线程的支持
DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。
Tessellation镶嵌技术
tessellator 可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近 现实。这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以 及可控性也达到了一定的促进。
计算着色器Compute Shader
CS的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。
Shader Model 5.0
DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。
DirectX 11.1新特性:
shader追踪
D3D设备共享
全新D3D特性支持
允许创建大于shader可访问尺寸的常buffer
对渲染目标执行逻辑操作
为每一个光栅化过程强制样本数
通过shader处理视频过程
通过新的copy选项改进资源体系
放弃传统的资源管理和资源视图模式
为shader绑定作为子区间的常buffer
检索每一个绑定常buffer作为子区间的shader的常buffer子区间
清除所有关于资源视图的内容
以非overwrite方式为SRVs动态buffer创建地图
在每条渲染管线上使用UAV