地图名:穿越火线之团队竞技 V6.6
地图类型:防守地图
地图作者:WAR3CF工作坊
地图语言:中文
支持人数:1~10
游戏模式:
生化灾难(防守模式)【核心模式】
生化模式一代、二代(半对抗半娱乐)
团队竞技(对抗模式)
模式玩法简介:
【生化灾难】(生存与防守的模式)
所有玩家为一个队伍,共同对抗由电脑所控制的僵尸与幽灵队伍
玩家们所要做的是防守与生存
该模式有时间限制,根据人数决定为2~4分钟不等
时间结束,至少一名人类生存,人类胜利,过关
时间未结束,所有人类死亡,人类失败,通关失败【可以返回本关重新挑战】
该模式下大多数关卡僵尸与幽灵的数量不限,但是人类必须团结起来防守才可胜利
Boss关卡中,杀死boss即可直接胜利,当然时间结束规则也可以胜利(boss关卡:5、10、15、20、25)
(特殊:第20关与第25关中,时间不限制,必须杀死boss才可胜利)
该模式下,人类的攻击能造成大多数僵尸和幽灵的击退和停顿
PS:人类击杀僵尸可以提升等级,每级给予10%的额外攻击力,最高10级,成功通关或者通关失败都会清空等级
该模式推荐人数:3~6人
最低要求:2人(2人需要极强的配合,这里不推荐)
ps:人数过多会让每关需要坚持时间较长,中规中矩则是最佳
【生化模式一代】(半对抗半娱乐)
该模式下,刚开始所有玩家都在地图的随机地点
经过每回合的游戏倒计时后,根据人数随机从人类中选出1~2名母体幽灵与人类所敌对
而剩余人类则会团结为一个队伍,需要共同配合对抗幽灵
幽灵可以释放特殊技能(快捷键:G),拥有比人类更快的速度和更强的跳跃力,可以通过普通攻击和幽灵之爪技能(快捷键:W)
幽灵只需近距离一次(如果人类拥有防化服就2次)即可感染人类,击杀分数+1,被感染的人类加入幽灵的阵营中,死亡分数+1,共同追捕其他的人类
人类击杀幽灵,击杀分数+2,幽灵死亡,死亡分数+2,下一回合才回到游戏
人类需要团结起来,抵抗幽灵的进攻
该模式也有时间限制
如果时间结束,至少有1名人类生存,人类胜利,人类全体击杀分数+1
如果人类击杀所有幽灵,人类胜利,人类全体击杀分数+1
如果时间未结束,所有人类被感染,幽灵胜利,全体击杀分数+1
人类的武器攻击能使幽灵停顿并击退
人类能拾取补给包以获得更强大的武器对抗幽灵
推荐人数:任意,需要配合
【生化模式二代】(半对抗半娱乐)
该模式继承了所有一代生化模式的玩法,并且拥有新的规则
人类英雄:倒计时结束后,根据人数来随机0~1名人类变成人类英雄
人类英雄装备超级武器,更快的移动速度和初始的防化服,不能拾取补给
人类攻击力:每击杀一名幽灵,人类全体等级+1,攻击力提高10%,最高10级,回合结束后清空回1级
圣焰枪管:该模式下,人类除了弩枪外,拥有圣焰枪管,可在短时间内击退力变为3倍,只能使用一次
幽灵复活:当幽灵生命值大于等于2000时,死亡后半血立即复活在地图随机地点,
体力强化:每感染一名人类,最大生命值提高500点,如果感染人类英雄,最大生命值提高1000点
推荐人数:任意,需要配合
特别提醒:红色玩家输入-MAP可更换地图
选择特殊幽灵在地图中间的圈圈区域,点击即可
【团队竞技模式】(对抗模式)
该模式以人类与人类的枪战来进行
没有胜利规则,只有累计的杀敌数与死亡数
该模式下,人类拥有200点生命值并且拥有防弹衣与防弹头盔,能抵挡一些伤害
该模式补给不会出现补给包,只会出现补给箱、黄金补给箱、端午特别补给箱
该模式下子弹的攻击只有停顿,没有击退
该模式下,所有生化手雷替换为新的【高爆手雷】
推荐人数:偶数
不建议路人局玩此模式,推荐朋友之间进行切磋
【端午特别版 更新内容】
新武器:弩枪(钩刃弩枪、破灭灵弩)
破灭灵弩需要商城获得
新武器:碎火焰风USAS12 20发子弹的散弹枪,破碎的火焰将给予灼烧伤害
拾取黄金补给箱有几率获得
新补给箱:端午特别补给箱:【黏黏粽粽】、【闪现粽叶】
黏黏粽粽:新颖的造型,奇特的子弹与设计,高科技的粘液,使其这把枪是对抗幽灵与僵尸的神器,因为子弹爆裂开的黏黏能将敌人粘在地上,3秒难以动弹
闪现粽叶:粽叶外形,包裹着隐形涂料,使其3秒内完全隐藏不会被敌人发现
该补给箱出现几率较低,约等于黄金补给箱的几率
修正bug:
生化灾难模式某些boss关卡无法正常通关bug(如果你不知道,不必在意)
修正(炸房子bug)对游戏影响不大,但是很2b的bug
修正了其他小bug
武器修改:(只挑主要)
M3 super散弹枪:削弱攻击力与击退【依然强大】
修改M4A1、AK47、K-2
替换为新武器
AN94
XM8
K-2(加强版)
AN94拥有较快的射速,稳定的弹道,属于团队竞技好枪
XM8拥有较强的威力和击退,不错的属性
K-2加强版相对于原来射速略慢,不过拥有更大的攻击力和更高的击退,步枪中属性不差却节约弹药
其他小修改:地形修改、武器音效效果、生化灾难某些关卡难度平衡