Blender Cycles 4D是一款免费的C4D实时渲染引擎插件,内置新的光影节点系统, 提供了一个基于节点式的材质系统,新的纹理工作流程和GPU加速功能,可以帮助用户切换GPU渲染,让过程变得更便捷,更灵活。非常不错的一款渲染插件,有需要的朋友可以下载!
软件功能
1、C4D新的实时渲染引擎插件
由Insydium公司,正在努力将Blender Cycles渲染引擎移植到C4D。 Blender的渲染器,它是一个强大而功能齐全的渲染引擎,更接近Arnold阿诺德渲染器和Octane 3渲染器。
2、Cycles
Blender的渲染器工作于GPU和CPU图像处理的渲染工具。由于渲染引擎的开源许可,Insydium(和其他公司)都能够将Cycles集成到其他软件,Cycles的材质系统是以节点(Node)存在,具有高度集成的用户界面,你可以在Node中直接通过滑杆控制调节参数。
3、从免费到付费?
Blender的每一个部分是一个自由和开源的力,但是集成到C4D有可能是免费的。你几乎可以肯定的是,当一个插件开发者到开源材料,它可能会为C4D付费插件,或者是X-Particles以某种方式捆绑在一起。
blender为模型绑定贴图和使用cycles节点系统显示教程
为模型进行贴图映射是3D软件中最常用的功能,这里将blender中如何进行贴图相关操作进行一些整理。
比如我们要做这样一个结果
就是一个cube,然后为它画上这样材质。如果熟练后,做动物人脸这类复杂模型贴图也是同样操作。
首先,来看看基本的场景
基本场景的渲染结果
接下来,就可以为模型添加一个贴图,其实就是张2D图像。随便啥都可以只要能满足需求。
选中物体并切换到贴图属性
然后直接把这个拿来进行一次渲染,可以看看效果:
感觉暗了,可以打开环境光照
再次渲染下
这个就是blender默认坐标的渲染结果。上图的渲染结果就是通过下面的设置面板来决定的,默认就是这样。
这里就将其切换到UV选项
可以看到我们这里需要导入一个映射关系。不过不描述它blender内置也有默认的,默认渲染如下
可以看到,图片是没有正确的映射到模型上的。接下来就进行UV的贴图调整,首先,选中物体进入到编辑模式。
如同上面一样选中所有的面,然后下面是导入之前在贴图面板中导入的贴图。
接下来,切换3D视图到贴图查看模式(注意那个游泳圈一样的选项),就可以看到导入的贴图被当做一个面的贴图映射到所有选中面上了。
然后这里要区别下,前面的贴图导入方式,要把贴图导入和贴图编辑分开,如果你只是做花纹,那么导入贴图其实也差不多了,最多加入个空的UVMap,这样blender可以自动处理下映射方式,让贴图看起来不会有太大的拉伸。进入到调整编辑模式,那是因为要做和模型匹配的包装壳。
一般来说,让2D和3D模型能够按照自己所希望的方式映射,就是把3D模型表面拆分成平面,然后在这个平面上作画(所以那些人脸贴图,为何如此怪异,都是这样逐步的画出来的)。这里只是把3D拆分出来,然后对齐到2D贴图上,仅此而已。要拆分3D模型就是标记缝合边,然后拆分。
1.标记边
2.标记缝合边
标记后的效果
然后是进行UV展开
展开后,有些时候缝合边标记的有问题就会出现奇形怪状。
其实,这里就在原有的基础上,继续标记擦除缝合边,然后进行重新的UV拆分就完了。
注意上面那些线框,这个和你在3D视图模式中选中的面是一一对应的,没有选中的面,线框就不会出现在上面,方便进行调整。
剩下的事情很简单,就是把线框和贴图中间那个图像重合起来,就完成了贴图的重新编辑,最后结果就如同最初设定的目标一样: