vray for 3dmax2015的基于3dsmax2015设计的一款功能强大的渲染插件,可以渲染一些特殊效果,包括次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等,新版本渲染性能更强,逼真度高,操作简单,主要适用于灯光设计、动画渲染、建筑设计等方便。需要的朋友赶快下载体验吧!
vray2015新功能
新的使用者介面
在V-Ray 3.0中更改成更简洁的使用者介面,使用者介面包含三种模式:基础、进阶和专家模式。这些模式可随时被切换来展现额外的控制项,但多数的设计师们仍可找到最适合他们工作流程的模式。
全新的渐进式算图
V-Ray 3.0在Image Sampler选项中加入了一种“Progressive”的影像采样模式,让你可以在算图时快速的看到整个影像的效果,影像品质也随着时间会不断的细致化,这是使用与V-Ray RT相同的Path tracing技术,更棒的是,这种渐进式采样是完全支持V-Ray的所有功能,也就是说可完全应用在Production Render上,让使用者的作业更加有效率。
快速设定与预设集
为了加快使用者的工作流程,V-Ray 3.0推出“快速设定”以及一系列“彩现预设集”来优化影像的时间与品质。
有了“快速设定”的控制面板,使用者利用单一的滑杆来调整彩现设定,新的彩现预设集可符合特定的场景与需求,像是室内外建筑、静态图片、动画等等。
VRmats
可让场景在不同的V-Ray的应用程式中交换使用。
新的材质
你们曾经试着创造出复杂、多层次皮肤材质吗?现在在V-Ray 3.0计算SSS材质将更加快速,而目前我们也正在开发新的Ray-traced皮肤材质。
想要自行开发材质的使用者,现在可使用Sony's开发的OSL来创造出属于自已的材质。
毛发运算速度的优化
计算一张960x560的影像,长着长发的角色,用原本V-Ray 2.4版本计算约4分40秒的时间,现在因为V-Ray 3.0优化了Ray -tracing的计算核心以及毛发材质来更快的计算数百万根的半透明毛发,所以花了约2分35秒的时间,比起前一版本快上了2分钟的时间。
V-Ray 3.0支持Alembic档案格式
V-Ray 3.0支持开放原码的档案格式-Alembic (.ABC),以及Alembic cache可通过与V-Ray Proxy相同方式来载入(在V-Ray 2.4版本就已经可从V-Ray Proxy载入.ABC的Mesh了)。
进阶的颜色控制
更简单、精确的控制影像的颜色
Deep Data的工作流程
V-Ray 3.0支持Deep Data以及OpenEXR 2.0格式。Deep影像可储存影像中每一个像素(Pixel)的颜色数值与深度资讯,来支持目前最流行的Deep Compositing后期合成工作流程。
算图遮罩
原本在V-Ray算图时,可以在影像上利用Render Regions来画出部份算图区块,但通常这个区块都是方型的,所以可能连带一些不想看的部份也得一并计算出来,在3.0中,新的算图遮罩,让使用者可定义特定形状的Render Region来达到更有效率的算图时间。
RT GPU将支持Render Elements
由于目前GPU运算技术的发展持续不断演进,Chaos Group为了让V-Ray RT GPU能发挥更多功效,与他们的合作伙伴NVIDIA努力让CUDA技术在更加优化,此外在3.0中也加入支援Motion Blur、instancing以及Render Elements。V-Ray RT GPU的Render Elements提供了几个后期合成所需要的图层,这开启了使用GPU运算来达成最终成像的一扇门。开发团队也计划在之后会加入RT GPU支援AO图层的计算。
新的分散式算图
在使用V-Ray Production Render以及RT时都可使用分散式算图的方式,让多台电脑来计算同一张影像,但这样的做法很容易会因为档案存取的路径错误,而无法被算图网路中每一台电脑给存取,而在V-Ray 3.0中加入了一个新功能,可自动的整合所有外部的场景档案资料给分散式算图来使用,如此一来可大大的降低算图错误的风险以及赶上算图时程
vray2015安装教程
1.首先下载并解压vray2015渲染器
2.双击安装包如下程序,开始安装VRay;
3.在打开的窗口中选择“是”按钮,继续安装。
4.在对话框中选择“继续”安装VRay渲染器。
5.勾选我同意“许可协议”中的条款前的复选框,单击“我同意”按钮继续安装。
6.选择3DsMax2015中文版安装目录,单击“继续”安装VRay渲染器。
7.这里我们选择安装VRay渲染器3DsMax中文版版本,单击“继续”。
vray2015参数设置教程
1.自适应数量 :
用于控制重要性采样使用的范围。默认值为1 ,表示在尽可能大的范围内使用重要性采样, 0 则 表示不进行重要性采样,换句话说,样本的数量会保持在一个相同的数量上,而不管模糊效果的计算结果如何。减少这个值会减慢渲染速度,但同时会降低噪波和黑斑。
2.最小样本:
确定在使用早期终止算法之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染速度,但同时会使早期终止算法更可靠。
3.噪波阈值:
在计算一种模糊效果是否足够好的时候,控制VRay 的判断能力。在最后的结果中直接转化为噪波。较小的取值表示较少的噪波、使用更多的样本并得到更好的图像质量。
4.全局细分倍增:
在渲染过程中这个选项会倍增任何地方任何参数的细分值。可以使用这个参数来快速增加或减少任何地方的采样质量。在使用DMC 采样器的过程中,可以将它作为全局的采样质量控制。3DsMax2015中文版VRay渲染器所谓DMC ,就是前面提到过的”全局确定性蒙特卡洛“采样器。它可以说是VRay 的核心,贯穿于VRay 的每一种“模糊”计算中(抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等) 。DMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终哪些样本被光线追踪。与那些任意一个“模糊”计算使用分散的方法来采样不同的是, VRay根据一个特定的值,使用一种独特的统一的标准框架来确定有多少以及多精确的样本被获取。这个标准框架就是DMC采样器。样本的实际数量是由下面3个因素决定的。
更新日志
- 支援3ds Max 2015
- 新增 VRayPointParticleMtl 材质给.vrmesh/Alembic 档案格式的粒子著色使用。
- Vrmesh exporter 现在可在汇出多个物件时新增一个 Multi/Sub-objec t材质球。
- 现在新增灯光的「包含/移除」清单选项。
- 在 Viewport 视窗框使用 V-Ray RT 时可开启安全框。
- 在计算粒子为点时新增了「VRayProxy」的选项。
- 在 VRayProxy 面板中新增「允许/不允许」支援 Alembic 档案名称的全名。
- 在 VRayProxy 面板中支援来自 Alembic「Hair and particles」的色彩通道。
- VRayProxy 的「Animation offset」现在可以设动画键。
- 在安装 V-Ray 程式时会加入VRayBump2Normal 贴图。
- 在 V-Ray RT 进行渐进式採样时,VRayFrameBuffer 新增「追踪滑鼠位置」的选项。
- 当 Max 的 VFB 使用时,LensFX 外挂设定才会被套用。
- 预设的 VFB Lens effects 的 Glare 耀光模式现在是「依据算图时的摄影机」为主。
- The intensity when using the VFB 'Mono' button is now based on the selected RGB components
- 新增 VRayVrmatMtl exporter 支援 VRayBlendMtl。
- 新增 VRayVrmatMtl exporter 支援 checkerboard 和 Falloff 贴图。
- Global Subdivs Multiplier 现在可设定为零。
- Hair&Fur/VRayOrnatrixMod/VRayHairFarmMod: 修正了材质指定的顺序。
- 修正了当取消 VRayLight 创键时,MaxScript 系统会出现不预期的错误。
- 修正了 VRayLights 和 FumeFX 的 Illumination map 问题。
- Embree: 修正了使用 XMesh 和 MotionBlur 产生当机的问题。
- 在分佈式算图模式时,当「Use Local host」未开启时,再也不会跳出 Render node 授权的需求。
- The DR 'Save hosts in scene' now works correctly when rendering through Backburner
- Fixes raw image output when enabled with an empty path
- 修正了Reflection/Refraction trace sets「Clear button」。
- Reflection/Refraction trace sets 现在可正常在 inclusive 模式下使用。
- V-Ray RT渐进式採样设定现在可输出.vrscene 档案格式。
- V-Ray RT: VRayParticleTex 现在可被 V-Ray RT 转换。
-当使用 V-Ray RT 为主要算图引擎时,可在 VFB 中使用区域算图(Region Rendering)。
-修正了当删除或重作 Forest pro 物件时,V-Ray RT 的即时算图会当机的问题。
- V-Ray RT: 修正了支援Particle Flow操作器中的Material Frequency。
- V-Ray RT/GPU: 修正了 Lens effects 来源通道的问题。
- VRayDisplacementMod: 修正了当计算动态的 Noise 贴图时,算图时间变慢的问题。
-修正了VRayClippers的材质通道ID在MultiMatte Render elements 的显示。
- VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex: fixes smoothstep output values outside the interpolation range
- VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex:新开启的 Shaders 现在会新增到最近的历史档案纪录中。
- VRayOSLMtl/VRayOSLTex: 新开启的 Shaders 现在会新增到最近的历史档案纪录中。
- VRayOSLTex:修正了当指定这个材质到 VRayDomeLight 上会当机的问题。
- 修正了当VRayProxy的vrmesh有大量像素时会当机的问题。
- 修正了VRayProxy计算多个Particles/hairs複製物件不正确的问题。
- 优化了读取场景中有大量Alembic proxies速度。
- 优化了VRayProxy preview voxel loading routine。
- VRayProxy现在当遇到零个Face/haris/particles时会自动跳过预览。
- VRayPtex: 当改变PTex的cache size时会影响到算图速度。
- 在VRayPtex选项新增了开启或关闭Ptex材质的「Anisotropic」滤镜。
- 在计算VRayStereoscopic shade map序列时不再会当机。
- 修正了当VRayIES灯在3ds Max中用锁点模式新增时会当机的问题。
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