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multiscatter for max2015/2016 v1.3.5.6汉化版【附安装教程】

multiscatter[下载地址]
multiscatter for max2015/2016 v1.3.5.6汉化版【附安装教程】

multiscatter for max2015/2016是一款基于VrayScatter技术的大型场景渲染插件,可以快速的创建和提交森林甚至是城市等大型场景的渲染,通过优化内存管理可以大大提高渲染速度,配合VrayScatter使用效果更佳。需要的朋友可以试试!

multiscatter for max2016功能:

有能力创建大量的数组对象

通过优化内存管理,能够快速提升渲染速度

对数组对象进行随机变形(缩放、旋转等)

基于位图或者程序贴图的对象分布

基于位图或者程序贴图的对象缩放

实时的窗口预览

不同类型的视图预览

特殊的程序贴图

支持64位

multiscatter安装教程

1,就正常的安装MultiScatter 1.3.5.6 到对应的版本

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2,方法!

打开安装的一个许可框

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在Sever Seetings 处输入IP:104.236.142.25:45444(不知道这IP是那, 没查)

然后点击:Query

如果Query Licenses 框中出现上面的设置,就说明成功了,只需要重启电脑然后就可以使用了,

如果没有就是电脑防火墙阻止了 45444端口,请自行解决

重要提示:此方法只是目前可用,我只是稍作测试,没有用于实际项目操作,稳定性未知,请慎重使用!

multiscatter种草教程

第一关、草叶建模

首先要制作一株单独的小草,根据草的分类,国内外研究了一番,草一般分为狼尾草,天堂草,结缕草,黑麦草,马尼拉草,台湾草,地毯草,狗尾巴草等等,由于我们要做近景效果,会对草叶的形态有特写,由于天堂草是单子叶植物,我们就取天堂草作为模型制作参考,建立面片后进行多边形编辑,不断的分段,慢慢调整出草的形态。

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1.建立分段数平面→2.可编辑多边形→3.调整草的茎部形态→4.继续分段数,方便弯曲变形。

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5.草叶的形态调整完成→6.仅影响轴测,居中到对象,移动到草底部,旋转轴的方向,以备弯曲命令→7.采用弯曲命令进行调整。

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8.复制出几株草,采用不同的弯曲方式及扭曲操作。由于草的生长规律比较随机,所以我们尽量调整不同的弯曲度以及草的大小,草叶的模型制作好了,这样方便一会儿绘制草。

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第二关、草叶贴图

1.接着,我们在photoshop里面制作草的贴图,创建一个1000X111大小的图像,然后在网络上找到一张贴图,扣出草叶的部分,拖拽到我们创建的图像里面,尽量ps成我们想要的颜色和也叶面的纹理效果。

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2.下面我们利用unwrap UVW展开贴图对草叶进行贴图,首先选择我们刚才制作好的草叶模型,在材质编辑器赋予草叶以贴图命令,转化为可编辑多边形后进行unwrap UVW,打开编辑命令,正常贴图,进行编辑,贴完后对其他的草叶进行贴图,然后复制粘贴到其他草叶

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3.首先我们打开uw编辑器。

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4.选中我们的贴图→5.展平顶底贴图。

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6.旋转变形,对点进行缩放及移动操作。

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7.是不是有点太慢了了…一步一步调整直到跟贴图匹配,这样还需要将unwrap UVW展开贴图复制到其他的草苗噢!⊙0⊙

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第三关、高级绘制

1.下面我们绘制一个圆环作为参考地面,接着转化为可编辑多边形。

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2.高级绘制插件下载直接,同样运行脚本,随后弹出对话框说明已经安装完成→3.max自定义用户界面

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4.下载安装好高级绘制插件后,我们开始使用吧!这个插件很好用,这个小脚本插件体积虽然小巧,而且是个老插件,功能却是异常的强大和实用。这个东西挺简单的但是用武之地颇多,比如我们在建模的过程中经常会遇到随机放置物体、栽花种草、放置毛发导线等事情,这些事情说大不大,但是都挺花时间的,这个小插件正好弥补了这个流程中的空缺..........在这里我们选择自由形式。

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5.添加我们刚才的几株草叶,调整好最大值和最小值后,我们就可以进行绘制了。

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6.点击Paint绘制,这时我们要选取刚才我们创建好的圆环,像ps笔刷一样duang~的一下就绘制出了一堆草团。

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7.为了避免占用太多点面数,我们讲草团可编辑多边形后,进行vray网格导出,保存一下文件。

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第四关、快速地形

1.新建一个场景快速创建地形,当然还有更多方法,免费观摩。3DMAX快速做地形的方法http://www.3dxy.com/3dmax/43.html

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2.对平面转可编辑多边形后,进行变形绘制,像高版本的可以使用石墨工具也可以轻松实现,像ps里面的绘制工具一样。→3.给地形一个泥土的材质后,现在导入我们刚才的草堆模型。

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4.现在我们开始使用Multiscatter工具种草,MultiScatter创建森林甚至整个城市在眨眼间,很强大的大型场景渲染插件。

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5.现在我们首先将所有物体成为一个默认物体→6.然后再分布里面拾取地面。

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7.再添加刚才我们准备好的两个vray网格导出物体。设置好分布数量,将两个草堆物体设置成不同的形,并赋予不同的颜色,点的显示方式和使用物体的固有色会让整个场景显示方式更清晰明了,并且场景一点也不卡,这样我们就将草布置好了,可以尝试不同的数值查看效果,不懂的可以留言哈。

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五、场景测试篇

1.下面的场景测试主要是,使用vray物理相机和vraysun对场景进行调整和测试,对于近景的部分,我们要对地面进行局部强化处理,使草和地面更融合。

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2.渲染出图阶段,可以将渲染参数和出图尺寸调小一点,基本的设置可以参照3d学院里面关于vray的渲染教程,在这里就不展开叙述了。{{{(>_< )}}}

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恭喜你闯关成功,效果图欣赏一下!------补充点无所谓的内容------随便说说的,轻喷。在使用Multiscatter工具种草时,如果发现地形太大了,可以边界线性剪切工具,减少了草分布的面积,只在摄像机的部分显示,这种形式在处理大场景时应该很实用哈!

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回顾一下整体的制作流程,从真实建模→高级绘制→快速地形→种草插件→场景测试,这5关就可以快速制作出满意的草地效果,清晰的思路讲解,以及好用的插件,关爱脑机的种草插件,再也不用担心电脑卡死的情况出现啦!只要你花足够的耐心,现在不用出门就可以制作出路边野花野草盛开的场景噢!

与 VRayScatter的区别:

Mental Ray 支持(几何体和 Mental 代理)

不仅支持 VRay 代理,而且还支持任何种类的几何体

可以在一个地方散布多个对象

概率对象“簇”纹理

支持多线程中的所有操作,包括视口

从场景直接拾取对象

材质,属性和交互式动画取决于场景中的对象。

新用户(可以关闭)“帮助图片”。

独出心裁的视口预览模式 - 点。

可在视口中以漫反射颜色或线框颜色预览。

可在视口中预览碰撞。

转换 MultiScatter 对象为单一网格或即时复制对象。

MultiScatter 工具。

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