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unity渲染器编辑器(Strumpy Shader Editor) v4.0b 官方版

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unity渲染器编辑器(Strumpy Shader Editor) v4.0b 官方版

Strumpy Shader Editor是一款专业的unity渲染器编辑器,可以设计出各种3D游戏绚丽效果,提供顶点渲染、像素渲染和光照模型渲染三种模式,采用可视化的界面,可自由拖拽操作,免去编程的shader编辑器。小编带来了详细的使用教程,需要的朋友可以下载!

Strumpy Shader Editor使用教程

下载完之后导入,会看到多了一个选项:

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选择之后打开了Strumpy的编辑窗口:

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Flie的功能很直观,新建,读取,保存和导出的功能,我们可以先看看读取功能

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插件自带了一些已经编辑好的范例,有兴趣的朋友可以逐个看看,会有很大的收益。

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然后我们来正式开始做这个简单的例子,我们准备了一张带有透明通道的贴图(拿斩首大刀的阿赵),接下来我们做一个shader,把这张贴图显示在一个面片上面,使它实现漫反射通道和透明通道的显示。

我们新建一个着色器编辑:

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注意看,新建时,在Settings的标签是红色的,然后Shader Name也是红色的,这是提醒我们,每一个shader必须要先有一个名称,而这个名称就是以后你在材质栏里面选择的材质名称了。比如你可以用“myshader/test”,这样test材质会出现在myshader下面。

输入材质名词之后,我们先来Inputs里面,新建一个输入。这个输入,就是我们平常在Unity自带的材质球里面看到的输入通道了。假如我们需要它能调节颜色,那么就要新建一个颜色的输入,假如需要调用贴图,就要新建一个贴图的输入。这里我们新建一个Unity预设的MainTexture。熟悉用脚本替换材质贴图的朋友估计很熟悉这个标签的含义了。

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新建之后,我们可以看到,出现了一个贴图选择的通道,就像我们平常操作的自带材质球一样。

接下来我们会新建一些节点,然后对他们进行编辑。

创建节点的方式有两种:

第一种是在Nodes里面选择相应的节点:

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第二种是在节点编辑的窗口鼠标右键单击,选择相应的节点。

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我个人比较习惯第二种方法。

我们选择了一个Sampler2D的输入

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刚生成的时候,这个节点是红色的,因为我们没有指定输入的来源。想起刚才我们新建的Input了吧?那个MainTexture指定在这里。

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在选中该节点的情况下,来到Node的标签,会看到提示错误了

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我们选择_MainTex

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这时候,节点就不再是红色了,而是出现了两项输出,分别是2D采样和UV信息。节点名称里面,也会相应的显示出_MainTex,也就是我们刚才新建的Input的名称。

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接下来我们新建一个Tex2D方法节点。

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然后像上图一样,用鼠标把他们之间连起来。

这时候,把我们预先准备好的贴图指定在贴图通道里面

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点击预览窗口的Update Preview,会看到预览的物体上面出现了我们的贴图

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为了便于观察,我们选择一个片面模型。这时候,漫反射通道已经完成了,接下来我们继续做透明通道。

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如上图一样,把A连接到Alpha通道。

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然后来到Settings,按上图设置一下。

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打开背景显示,会看到透明通道已经生效了。

在完成了以上的小例子之后,我们正式来解释一下Strumpy各个部分的意思吧。

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在master里面,分别是各个通道的最终输出。

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节点是通过有方向性的线条来连接的,分为输入端和输出端,上图是一个单向输入输出的例子。

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再来是一个运算的例子,Add是相加的操作,这里是两个输入端进入了相加,然后输出一个结果。

在这里要说明一下的是,这些操作很大一部分都是数学运算的方法,比如加减乘除、sin、cos之类,各位在学习之前最好要先理解他们的意思。比如相加就是互相叠加,两张图相加会整张图都变得更亮。相乘是波峰波谷的叠加,两张图相乘,会使亮的地方更亮,暗的地方更暗。其他的方法请各位自行百度去查阅了,就不一一说明。

再来看看设置的选项

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如果曾经自己写过shader的朋友,对于这些选项应该是很熟悉的。比如很多朋友问的双面显示,其实就是把CullMode选择为Off就行。

介绍完基本功能,我们正式的来做这次的目标例子了。

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这里我们准备了一个模型。

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模型带有了漫反射贴图和法线贴图。

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首先新建一个着色器编辑,然后给shader起名为:myShader

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按照第一个例子的操作,我们完成了漫反射通道。

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为了应用在我们的模型上,我们需要先生成一个shader。选择导出(Export As)

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给shader起一个文件名。这个名称没有太大的意义。

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导出之后,我们来到材质球选择的地方,会看到了我们新建的myShader,选择它。

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然后指定漫反射贴图,我们的模型变成了上图的效果。

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接下来,我们在Inputs里面新建一个凹凸贴图的输入

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然后完成法线通道节点的编辑。由于需要使用法线贴图,所以需要加入一个UnPackNormal的节点。

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这时候,我们会发现输入通道处多了Normalmap通道,我们把法线贴图赋予上去。模型变成上图的效果。

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我们再新建一个颜色输入,作为高光的颜色。

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完成高光通道和光泽强度的节点编辑。

这里我用了一个Multiply(相乘),目的是让光泽强度范围的对比度更大,显得高光会更尖锐一点。高光颜色直接连接到Specular通道。

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现在我们的模型已经拥有了一定的质感了。由于模型原来是没有法线贴图的,我拿了漫反射贴图来直接转换,所以效果差了点,有兴趣的朋友可以自己做法线贴图增强效果。

接下来做有动画效果的光。

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我们新建了几个输入:发光颜色(_LightColor),一个发光颜色的遮罩贴图(_Light),一个浮点(_dir)作为光运动的方向,一个范围选择(_RimPow)作为发光强度的控制。

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这张是发光遮罩贴图,是一张黑白的梯度图。

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这一个步骤的节点编辑有点复杂,基本的思路是将颜色和遮罩贴图混合在一起,并用时间控制UV动画:

1、遮罩贴图我用了ViewDirection和Fresnel结合控制显示方向,并用_RimPow作为显示方向的次幂控制显示强度。

2、为了让光会随着时间自己做动画,我是用来Time和_dir相乘,这样可以控制动画的速度和方向。

3、为了让UV移动做动画,我用了UV_Pan。记得UV_Pan需要选择输入的轴,这里我选择了Y轴。

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4、最后,我把发光颜色和遮罩运算的结果相乘,达到叠加波峰改变颜色的目的。

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最后,发布shader,根据需要选择相应的遮罩贴图,指定发光的颜色、强度和方向,我们的例子就完成了。

注意事项:

(1)每次改动完需要点Update Graph更新预览。

(2)删除连线:鼠标移动至线上,点击右键

(3)UV x或y的单变化使用UV_Pan

(4)图表视口的移动为 alt + 鼠标左键

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