死神vs火影全人物版是一款玩家能不断去进行战斗的动作格斗对决游戏,在游戏之中各种角色随便玩家进行使用,在这款玩家还能强化自己能力让自己击败对手,感兴趣的小伙伴赶紧下载试试吧。
1、每个角色的能力都很特殊,拥有着超多的连招方式带给你更加精彩的拼杀对决;
2、不同场景模式下的战斗会显得非常独特,拥有的人物玩法和战斗方式也会显得不同;
3、在闯关模式当中能够遇到的对手都很强大,你需要更娴熟的掌控角色才行。
1、死神和火影中得经典角色都将在游戏中完美上线,尽情得施展自己得特效技能;
2、采用得是回合制得战斗方式,搭配完美得战队,根据英雄们得属性搭配,成为最强战队;
3、刚开始得英雄能力都是比较弱得,你需要不断得帮助英雄们提高等级和技能。
1、熟悉的忍者对战,苦无手里剑大量忍具可以使用盛世对战即将开启;
2、引爆来自忍者职业的神装配置,暴击一下重大打击瞬间连击出感觉;
3、数种创新的忍者对决被综合起来,替身术等忍术得到使用增加战场的不确定性。
1、游戏内在改进方面除了增加了火影以及死神的角色意外还有很多经典的动漫角色以及任务可以解锁。
2、以经典死神以及火影作为游戏主题的角色扮演类战斗游戏。游戏已经破解为完整版,喜欢的玩家不妨试玩体验。
3、拥有超多动漫角色的格斗手游,经典操控玩法风格特点,休闲娱乐的畅玩刺激快感方式,掌握最佳的连招战斗技巧。
1.瞬杀的条件
首先,bvn大部分人物都有瞬杀。有走瞬的人物必有瞬杀,有闪瞬的人物可能没有瞬杀(如剑八,咒佐等)。
其次,瞬杀时脚下一定要有平面。空中瞬步不能瞬杀,从台阶上瞬到外面空中之后不能瞬杀。
而且,瞬杀时自己不一定非得站在平面瞬杀。瞬杀时只要自己距离平面足够近就可以瞬杀。中画质下很容易达成kli的瞬杀,即跳一下立刻瞬杀。至于低画质总是没法kli瞬杀,就是因为低画质的起跳高度过高,跳一下立刻瞬步后其实自己已经离平面太远,无法贴着平面瞬杀。
那么,低画质是否永远不能这样kli地瞬杀?答案是否定的。首先,可以先起跳,等即将落地的一瞬间瞬步,此时自己离平面就足够近,可以瞬杀。其次,可以跳上台阶后,贴着台阶的平面瞬杀。
卍护落地前瞬杀和上台阶瞬杀gif。
1.多核流
(1).基本定义
即尽可能把一个人物所有技能发挥完全的思想流派。
非常废话的定义,只要把每一个技能都摸明白,每一串技能组都摸明白,多核就是这么简单的一回事。可能这就是变强没有捷径可走,踏踏实实研究一遍才能当绝活哥。
技能如何发挥完全?先对技能有“帧数”“范围”“机制”的了解。
其中,“帧数”“范围”一看就懂,“机制”是对“白霸,无敌,纽带”等的总称。
“帧数”:始露的wj是个勾八东西我们大家都知道,这逆天东西前摇3帧后进入无敌,可以对此开发出“幽循环”“反幽步”“拔刀拼招”等用途。这逆天东西无敌帧结束后,只经过1帧立刻出现攻击面,意味着它几乎无法被反制,就算是反制到了,也一定是同时受击,不怕,可以对此开发出“拔刀精准截瞬”“随便抓对手技能术中”等用途。又综合以上开发成果,可以继续开发出“wj sl wj”等套路。“wj sl wj”又可以开发出“幽循环”“迫瞬截瞬”等用途。
“机制”:须佐高达形态全身永久白霸,但技能僵直大容易被投。那么换一个方向思考,只要开了高达,对手满脑子都是冲过来投你。这时对手一般是死后手等一个技能僵直冲过来投,如果你不放任何技能,就直直地往前ad,是不是稳定和对手拼投?对手只要出了1j,就稳定被你adj。
“机制”:新罗刚出时属于是狗都不玩,usu站桩起来跟个脑溢血一样。但之后御礼开发出“kj”后续的完整空战体系:“kj jj wu”稳定防抓落地反制地面目标。“kj j su”是独立道具且能落到地面,能更快打到新罗面前的对手,同时反制对手针对“kj jj wu”的“待机在wu范围外等wu完过去抓落地”的想法。“kj ku”发动速度更快,但不如“kj j su”有1j的自动转向。紧接着多情的幽袭流发展到了y轴,将幽步的理解从各种意义上提高了一个维度,新罗可以在空战中直接幽坠,使用adj,usu等技能反制想要抓落地的对手。
“范围”:什么范围内,对于一个技能是优势;什么范围内,对于另一个技能又是优势?这些是数据多核流后续最重要也最多的内容,即“技能优势立回”。
可以看出,技能想要发挥完全,就要先对其“帧数”“范围”“机制”有详细的了解,然后据此进行“开发”,找出这个技能的“用途”,找出这个技能的“优势立回”。
(2).单核
多核和单核不是反义词,对于某些人物而言,多核就是单核。
始露浑身上下的技能,无论在哪里都没有什么突出的地方,只有一个逆天wj,可以拼招,稳定抓后摇,截瞬,幽循环,对空,强开幽循环等包罗万象。无论始露遇到何种实战场景,何种用途需求,一个wj几乎能全部满足。从“范围”上看,wj的“优势立回”又是多少?思考可以得出:全屏。
那么始露想要玩好,就要几乎完全抛弃其他技能的实战应用,尽量使用一个wj完全代替。遇到问题,第一反应是“用wj怎么解决”而不是“我要用什么技能解决”。这两句话是什么成分?我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满本都写着两个字“单核”。
2.技能优势立回
首先,技能的强度由“距离”决定。
其次,技能的强度由“能强迫对手进行操作的距离”决定。
再次,技能的强度由“对手进行操作的困难程度”参考。
最后,技能的强度由“能强迫对手进行操作的距离,以及对手进行操作的困难程度,又及对手操作成功后的结果”综合决定。
很好理解,“距离”只有贴脸时,前摇无敌技能最强,其次是adj。“距离”比贴脸多了一点时,前摇无敌技能最强,adj和1j是什么啥比。
粗浅地看,既然技能的强度由距离决定,那么你和对手在一个瞬步距离内时,你搁那丢镖,为什么稳定被对手瞬投?因为“对手进行这个操作的困难程度”实在太低。同样是这么长的距离,涅的u至少会好用一点。
可是进入了涅u的范围,涅应该很强才对。可是为什么每年都有那么多涅被杜李瞬投?就算离涅再近一点,这u强度也并没到哪里去。因为技能的强度还由“强迫对手操作后,此操作的结果”决定。
所以,技能的“优势立回”定义是:能强迫对手困难地进行操作(若不够困难,则此操作的结果对自己有益或无害)的距离。
以上东西都是我乱定义的,其实优势立回这种东西还与玩家本身和对手人物的瞬步距离等因素有关,很主观的一东西,用来交流可以互相理解就已经可以了。
3.瞬步系统
瞬步系统大致已经写在贴吧和wiki里了,没有看过可以先走一趟(瞬步系统详解)。这里只写后续追加补充的一些东西。
“走瞬”分为“快走瞬”“慢走瞬”。
“闪瞬”分为“经典闪瞬”“机动闪瞬”。
在研究闪瞬的时候,我发现闪瞬不只是快慢那么简单。闪瞬的定义只有一句“瞬步术中没有轨迹”,然而某些没有轨迹的瞬步如剑心,白哉,剑八,与传统闪瞬人物的瞬步如手鞠,小南,新乌,还是有一些说不来的差别。
因此我对闪瞬进行细分,细化为手鞠型“经典闪瞬”和碎蜂型“机动闪瞬”,区别为:经典闪瞬开始后会在原地停留一段时间,然后开始移动,最后在后摇处再停顿一段时间,进入后摇(如小南,旧迪);机动闪瞬从一开始就在移动,移动结束即进入后摇。