【无尽恐怖模拟器】采用全新的元素设计风格,非常的深受当下玩家的喜爱,各种精致的恐怖氛围环境,不断的寻找更多的线索逃离这里,以文字为题材的恐怖解谜游戏,发挥自己的思维逻辑,分析推理出更多的故事内容!
离开这里(好奇心害死猫)
然后去佛寺,等僧人敲完木鱼 ,拿到佛经
然后去警局
通关,达成隐藏结局
山村攻略
四种结局
一.小明垫刀(俩条剧情线,一个结局)
通过换不换座位可以找到三种让小明垫刀的局。
不换座位俩种:
一种是,看到了,不拦,去医院,找小明,小明垫刀,回归。
一种是,没看到,拦俩次坦白局,小明下水一刀(虽然玩家视角没看到小明尸体,但是小明应该是无了),死在湖边。
换座位直接拦俩次然后坦白,小明垫一刀回归。
二.找道士(三条剧情线,俩种结局)
换不换其实都行,都能找到道士。
不换座位:没看到,拦,让他去,找道士,不出去,不出去,活。
换座位:拦,让他去,找道士,这里就有俩种方法。
一种是直接打死不出去,活;
一种是第二次出去,拿到罗盘,收集朋友灵魂干死美姨。
三.感动美姨(一条剧情线)
换座位,不拦,回医院,活。
这里补充一个点,不换座位找道士第二次出去会死,可能是因为美姨判定玩家这个剧情线第二个死
死法实在太多了:
不换座位的大前提
看到了,拦,玩家被上身去厕所
沉默,不拦,去医院,破釜沉舟死在湖里
沉默,不拦,去医院,找小明,死亡天花板
沉默(看到),不拦,回家,死亡天花板
沉默,拦俩次,湖边,歌起
沉默,拦一,找道士,出去,道士凝视
换座位的大前提
拦一,回家,死亡天花板
拦一,黄金屋,必死
拦一,找道士,第一次出去,道士死亡凝视
拦俩次,不坦白,鬼杀鬼,必死
回家,鬼杀鬼,黄金屋,破釜沉舟是必死的。
咒怨攻略
三种结局
一.警局拿钱造黄金屋
找猫,睡觉,睡觉,屋外查看,跑路,警局,拿钱,怂俩波不出去,活。
二.佛寺苟活
找猫,睡觉,睡觉,屋外查看,跑路,佛寺,等候,住一晚,第二天继续门口怂一晚,活。
三.灭伽椰子(隐藏结局)
找猫,睡觉,睡觉,屋外查看,跑路,佛寺,
等候,拿到佛经走人,去警局(直接找伽椰子会被小孩刀了),收集灵魂,活。
补充一下,我三条都说的第一晚睡在初始点,如果不睡在初始点:
直接跑路找警察,找受害者都是死;
回华国上飞机之前留下倒是有活路;
佛寺倒是无所谓,第一晚睡在佛寺门口就是。
补充一些死法:
初始点第二次上楼找猫,被小孩抱腿;
第二次睡觉不睡,咯咯咯;
直接跑路找警察,回华国,不留下,飞机上,咯咯咯;
拿到佛经就想直接干伽椰子,伽椰子干掉了,被小孩抱腿;
有佛门口不睡,大晚上跑去找其他宗教,咯咯咯;
直接跑路找警察,调查受害者,这里有俩剧情线。
天黑留下调查,咯咯咯;
调查其他死者,摸牛眼泪,死者都是被伽椰子干死的,喊的动个der,直接咯咯咯;
还有就是啥找吃的,想都不用想,咯咯咯。
总而言之,速通就怂一点,对和尚礼貌一点。
但是大部分玩家估计会走完所有剧情线。
1.第一人称视角将带您进入事件的中心。您能否成功摆脱离合器。
2.音频伴奏使您意识到对方是鬼,会让您感到恐惧的恐惧
3.它充满了美妙的画面和非常逼真的音效,戴上耳机会更逼真。
4.各种各样的房间都在等着你的挑战,只有加强你自己,我们才能摆脱困境
全新的文字游戏模式
有趣而神奇的大逃杀游戏
非鸡大逃杀
恐怖剧情玩法
①、游戏采用文字选择的模式,整体游戏就是在一个剧情向内不断进行延伸,直达各种不同的结局。这种游戏要想做的更加的完善,更加的精美,有一个不可必要的,就是得有足够的存量,你就两个剧本,我不算上可能一开始就直接通关的这种局面,整个游戏内容依旧是非常容易陷入重复性,尤其是游戏本身,没有像跳过这种按钮来跳过这种重复的阶段,按整个游戏缺乏了不行的去接触新鲜感的选择模式。游戏本身还是存量不足就导致了,无论你如何去变,游戏本身的选择数依旧不够,尤其是这两个剧本中,剧本线不够长,也没有特别高的吸引人的程度,完全由文字剧情带入,但是文字剧情并不足以支撑我继续向内深究游戏的内容模式。可以说做的是一塌糊涂。
②、游戏内容剧本本身就缺乏足够的逻辑性,而且选择方面还会存在有两个选择都是一样的,让本质上是个旁观者的模式,更加的不容易融合于游戏内容之中,另一个部分,游戏内容本身的周边性就不尽人意,不仅缺乏总跳过按钮来让游戏更快进入选择的新颖感,而且整个游戏内容有很大一部分都是在重复着同一个阶段,让这个游戏缺乏新颖感。从大局观上来讲,游戏旁观者模式的游戏内容,本质上就是在消磨存量,建立新颖感,游戏本身存量不足,导致整体游戏已经确定了上限,同时,游戏剧情缺乏深入推进的逻辑性与参与感,让整体游戏也缺乏不断深入的驱动力与乐趣性。
③、游戏闭环短小,但是无力,游戏闭环简单来说就只有两部分,建立新颖感,开始游戏→消磨存量结束,也就是打通了选择,结束游戏,简单,一般来说,游戏的闭环越简单,所能构造的短期驱动力是不错的,但是这款游戏并没有让我感受到这一点,因为游戏的恐怖氛围基本上完全由背景音乐烘托,而不是由游戏的本质内容,也就是小说剧情来进行烘托与推动。恐怖是这款游戏的短期驱动力,现在这个驱动力并不良好,而长远驱动力也就是不断的选择所构建的新颖感,也就是简单的消耗存量,很明显,存量不足,选择拉胯非常的鲜明,让游戏的长远驱动力也不够有力。
④、游戏的可持续性非常差,中间不仅包含着运气因素,而且本身的驱动力,无论是短期还是长远都无法保持优良性,整个游戏内容无法达到相互结合,让整个游戏变得非常的糟糕,缺乏创新力,这个存量消耗配的更快,但是周边性等等不仅没有阻挡他,反而去加速这个进程。